Unity3D物理引擎之碰撞體(Collider)
2017/6/26??????點(diǎn)擊:
通常Colliders會(huì )與Rigidbody一起使用,沒(méi)有添加碰撞體的剛體會(huì )彼此相互穿過(guò)。
常用碰撞體有以下幾種:
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Box Collider:盒子碰撞體,是一個(gè)立方體外形的碰撞體,可調整為不同大小的長(cháng)方體,一般可用作門(mén),墻及平臺等,也可用于交通工具的外殼。適合的是使用在盒子和箱子上。
- Is Trigger:觸發(fā)器,勾選后可用于觸發(fā)事件,且將被物理引擎所忽略。
- Material:材質(zhì),采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他對象的交互形式。
- Center:碰撞體在對象局部坐標的中的位置
- Size:可調整碰撞體的大小
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Sphere Collider:球形碰撞體,是一個(gè)基于球體的碰撞體,可用作石頭,乒乓球等
- Radius:調整球形碰撞體的半徑,沒(méi)有了Size屬性。
Capsule Collider:膠囊碰撞體,由一個(gè)圓柱體兩端分別連接兩個(gè)半球體組成,可用在Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞結合來(lái)使用。建
- Height:高度。
- Direction:方向,默認是Y軸
- Mesh Collider:網(wǎng)格碰撞體,通過(guò)獲取網(wǎng)格對象并在其基礎上構建碰撞器,與其他碰撞體相比,網(wǎng)格碰撞體更加精細,但會(huì )占用更多系統資源。只有在開(kāi)啟Convex屬性才可以與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞。
- Smooth Sphere Collisions:平滑碰撞,開(kāi)啟此項碰撞會(huì )變得平滑,因此在平滑的表面建議開(kāi)啟此選項。
- Mesh:網(wǎng)格,獲取對象的網(wǎng)格并將其作為碰撞體。
- Convex:凸起,勾選后可以與其他的網(wǎng)格碰撞起發(fā)生碰撞。
- 注意:網(wǎng)格碰撞器可以與所有的碰撞體發(fā)生碰撞,但要與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞必須開(kāi)啟Convex屬性,且只有當網(wǎng)格碰撞體網(wǎng)格的三角形數量少于255的時(shí)候Convex屬性才會(huì )生效。
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Wheel Collider:車(chē)輪碰撞體,是一種針對地面車(chē)輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞檢測,車(chē)輪物理系統,滑胎摩擦參考體。除了車(chē)輪也可用于其他對象。
- Mass:車(chē)輪碰撞體的質(zhì)量。
- Radius:車(chē)輪碰撞體的半徑大小。
- Suspension Distance:車(chē)輪碰撞體的懸掛距離,根據局部坐標Y軸向下延伸。
- Center:輪胎碰撞體的局部坐標的中心。
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Suspension Spring:車(chē)輪的懸掛彈簧,通過(guò)添加彈簧和阻力使得懸掛達到目標位置。
- Spring:彈簧,彈簧力度越大,懸掛到達目標的位置也就越快。
- Damper:阻力器,阻尼器控制著(zhù)懸掛的速度,數值越大,懸掛彈簧移動(dòng)的速度越慢。
- Target Position:懸掛沿著(zhù)其方向上的靜止時(shí)的距離。
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Forward Friction:當輪胎向前滾動(dòng)時(shí)的摩擦力屬性。
- Extremum Slip:滑動(dòng)很值
- Extremum Value:很限值
- Asymptote Slip:滑動(dòng)漸進(jìn)值
- Asymptote Value:漸進(jìn)值
- Stiffness Factor:剛性因子
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Sideways Friction:當輪胎側向滾動(dòng)時(shí)的摩擦力屬性。
- 同Forward Friction一樣有5個(gè)可設置值
車(chē)輪碰撞檢測是通過(guò)從局部坐標Y軸向下投射一條射線(xiàn)來(lái)實(shí)現的,車(chē)輪有一個(gè)通過(guò)懸掛距離向下延伸的半徑,可通過(guò)腳本中不同的屬性值來(lái)對車(chē)輛進(jìn)行控制。這些屬性值有motorTorque(馬達轉矩)、brakeTorque(制動(dòng)轉矩)和steerAngle(轉向角)。與其他物理引擎的碰撞體相比,車(chē)輪碰撞體是通過(guò)一個(gè)基于滑動(dòng)摩擦力的參考體來(lái)單獨計算摩擦力的。
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