Unity3D物理引擎之剛體部件(Rigidbody)
2017/6/26??????點(diǎn)擊:
在虛擬世界中,任何物體都是沒(méi)有活力的,要想變的真實(shí),Rigidbody是必不可少的組件,下面介紹Rigidbody的各個(gè)屬性:
- Mass:質(zhì)量
- Drag:阻力,對象在運動(dòng)時(shí)遇到的空氣阻力,0表示沒(méi)有空氣阻力,好比丟一個(gè)東西出去,如果這個(gè)東西沒(méi)有阻力的話(huà),則會(huì )一直不停的向你丟的方向所運動(dòng)。
- Angular Drag:角阻力也稱(chēng)扭矩力,扭矩力是使物體發(fā)生轉動(dòng)的一種特殊的力炬。
- Use Gravity:使用重力,開(kāi)啟后會(huì )受到重力影響。
- Is Kinematic:是否開(kāi)啟動(dòng)力學(xué),開(kāi)啟后不在受物理引擎的影響,只能通過(guò)Transform屬性來(lái)操作。此屬性一般用來(lái)模擬平臺的移動(dòng),或帶有鉸鏈關(guān)節鏈接剛體的動(dòng)畫(huà)。
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Interpolate:插值,用于控制剛體運動(dòng)抖動(dòng)的情況,有以下三種值可選。
- None:沒(méi)有插值
- Interpolate:內插值,基于前一幀的Transform來(lái)平滑此次的Transfomr。
- Extrapolate:外插值,基于下一幀的Transform來(lái)平滑此次的Transform。
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Collsion Detection:碰撞檢測,用于控制避免高速運動(dòng)的對象穿過(guò)其他對象而未發(fā)生碰撞。
- Discrete:離散碰撞檢測(默認值),與場(chǎng)景中其他多有碰撞體進(jìn)行碰撞檢測。
- Continuous:連續碰撞檢測,此模式對物理性能會(huì )有很大影響,如果不需要對快速運動(dòng)的對象進(jìn)行碰撞檢測,就是用離散模式。
- Continuous Dynamic:連續動(dòng)態(tài)碰撞檢測模式。
- Constraints:約束,控制對剛體運動(dòng)的約束。
- Freeze Position:凍結位置,剛體對象在世界坐標系中的X,YZ,軸方向上的移動(dòng)將無(wú)效
- Freeze Rotation:凍結旋轉
剛體會(huì )使對象在物理引擎下運動(dòng),真實(shí)模擬一個(gè)物體在現實(shí)世界中受到力后的行為。
通常如果使用了剛體來(lái)操作游戲對象時(shí)沒(méi)必要再對其Transform進(jìn)行操作。
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