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  • Unity3D的物理材質(zhì)Physics Material實(shí)現物體表面的彈力摩擦力

    2017/6/26??????點(diǎn)擊:

    Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理特性,對這個(gè)對象進(jìn)行編輯,并應用于GameObject的collider material屬性上,可以使物體具有自然界中物體的運動(dòng)特性。

    Physics Material支持的屬性如圖(截圖來(lái)自unity4.3.3f1):

     各屬性說(shuō)明如下:



    Dynamic Friction:動(dòng)摩擦力,取值范圍為0-1,取值為0將導致物體表面接近冰面的特性,取值為1是,除非有外力或重力作用,物體將處于靜止


    Static Friction:靜摩擦力,取值同Dynamic friction
    注:在中學(xué)物理中對摩擦力的定義是:當一個(gè)物體在另一個(gè)物體的表面上相對運動(dòng)(或有相對運動(dòng)的趨勢)時(shí),受到的阻礙相對運動(dòng)(或阻礙相對運動(dòng)趨勢)的力,叫摩擦力,可分為靜摩擦力和滑動(dòng)摩擦力。


    靜摩擦力—— 有相對運動(dòng)的趨勢時(shí)發(fā)生作用; 滑動(dòng)摩擦力 ——相對運動(dòng)是發(fā)上作用。

    靜摩擦力<= 動(dòng)摩擦力


    Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發(fā)生彈跳,即物體的動(dòng)能完全損失;1表示物體發(fā)生沒(méi)有動(dòng)能損失的反彈,哪自由落體來(lái)說(shuō)明的話(huà),如果值為1,則物體會(huì )反彈到自由落體開(kāi)始的地方


    Friction Combine:摩擦結合或復合摩擦,分為:

                Average:兩個(gè)物體摩擦力的平均值

                minimum: 兩個(gè)物體摩擦力的*小值 

                maximum:兩個(gè)物體摩擦力的*大值

                multiply: 兩個(gè)物體摩擦力向疊加

    注:當兩個(gè)物體接觸時(shí),bounciness 和firction分別作用與各自物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為

    遵循average模式,B的行為遵循multiply模式。

    Bounce Combine:彈性結合或復合彈性,行為方式同Firction Combine。

    Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2

    Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2

    Static Friction 2:  If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2

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