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  • Unity 2017.2 支持混合現實(shí)XR

    2017/11/9??????點(diǎn)擊:

    支持XR平臺

    內置Vuforia支持

    我們已經(jīng)在Unity 編輯器中引入了開(kāi)發(fā)Vuforia應用程序的集成支持。使用Vuforia,您現在可以使用日常對象創(chuàng )建跨平臺增強現實(shí)體驗。Vuforia使您能夠將數字內容附加到圖像和物理3D對象上,使用自定義的標記圖標識別和跟蹤對象等。

    可以通過(guò)Unity Download Assistant安裝Vuforia支持,并在項目設置>播放器設置> XR設置下啟用。

    關(guān)于Vuforia

    Vuforia是用于在手持設備和頭戴設備上增強現實(shí)應用的軟件平臺。它提供了將數字內容附加到物理對象和環(huán)境的跨平臺解決方案。Vuforia得到全球生態(tài)系統的支持,其中有超過(guò)375,000個(gè)注冊開(kāi)發(fā)商和超過(guò)45,000個(gè)已發(fā)布的應用程序。

    Windows混合現實(shí)

    Unity現在擁有對Windows混合現實(shí)沉浸式頭盔的全新原生支持,使創(chuàng )作者可以將VR內容發(fā)布到微軟商店中。

    Unity的支持還包括工作流增強功能,例如能夠通過(guò)編輯器直接在設備上進(jìn)行預覽。

    無(wú)論您是為此平臺創(chuàng )建定制體驗還是移植現有的VR游戲,Unity已開(kāi)放了對全新種類(lèi)的VR設備的訪(fǎng)問(wèn)。

     對MacOS的OpenVR支持

    Unity與Apple和Valve緊密合作,優(yōu)化了Metal 2針對Unity現有的VR渲染路徑、Multi-Pass和Single-Pass的變體進(jìn)行運行。對于*終版本,開(kāi)發(fā)人員將能夠使用WWDC公布的新的Metal 2功能來(lái)提高性能,并將其與實(shí)例的使用相結合。 這將減少一半的繪制調用次數。

     對Google ARCore 的支持

    我們針對Android 7.0及更高版本,添加了對Google ARCore增強現實(shí)技術(shù)的支持。ARCore API提供準確的設備位置和方向信息以及特征點(diǎn)檢測,用于標識用戶(hù)周?chē)h(huán)境的物理空間。Unity對ARCore的支持使您能夠輕松使用設備顯示世界的位置和方向來(lái)驅動(dòng)標準的Unity攝像機。這使您能夠創(chuàng )建代表設備周?chē)h(huán)境的平面,并將彩色攝像機的圖像呈現為增強現實(shí)體驗的背景。

     SDK目前支持Google Pixel或Pixel XL以及運行Android 7.0Nougat及以上版本的Samsung Galaxy S8的開(kāi)發(fā)。 它需要Android API SDK v.24或更高版本。

     對Apple Ait RK的支持

    Unity ARKit插件可讓您方便地訪(fǎng)問(wèn)ARKit的功能:運動(dòng)跟蹤、實(shí)時(shí)視頻渲染、平面查找和命中測試、環(huán)境光估計、原始點(diǎn)云數據等。還有Unity組件可以使您更輕松地創(chuàng )建新的AR應用程序,也可以輕松地將AR功能集成到現有的Unity項目中。

     Unity ARKit插件具有獨特的功能,可以節省您幾個(gè)小時(shí)的開(kāi)發(fā)時(shí)間:Unity ARKit Remote。該工具可以通過(guò)允許您在Unity編輯器中實(shí)時(shí)更改場(chǎng)景和調試腳本,無(wú)需構建到設備,從而加快迭代速度。

     我們的插件現在支持訪(fǎng)問(wèn)以下新功能:

    • 除了環(huán)境光強度估計之外,還可以對環(huán)境色溫進(jìn)行估計

    • 指定您自己的用戶(hù)錨點(diǎn)

    • 在狀態(tài)發(fā)生變化時(shí)接收事件

    • AR會(huì )話(huà)中斷或恢復時(shí)的事件通知

     我們已經(jīng)擁有許多新的例子來(lái)幫助您,快速啟動(dòng)和運行您的AR項目,其中包括:

    • 縮放內容(想象在您客廳里放置一個(gè)城市)

    • 焦點(diǎn)矩形(使用一個(gè)UI元素顯示用于放置對象的位置)

    • 遮擋(著(zhù)色器和材質(zhì)將虛擬對象隱藏于真實(shí)對象之后)

    • 陰影(著(zhù)色器和材質(zhì)將現實(shí)世界中的虛擬對象接地)

    Unity ARKit插件現在可以從Unity AssetStore資源商店的包中獲取。

     立體實(shí)例,PC平臺

    立體實(shí)例Stereo Instancing 也稱(chēng)為單遍實(shí)例渲染是Unity單遍渲染的演變,現在可以在PC平臺上使用DX11構建時(shí)使用,允許開(kāi)發(fā)人員很大地優(yōu)化Vive、Oculus Rift和Windows混合現實(shí)沉浸式頭盔的性能。使用這種技術(shù)*大的影響是您可以大大減少在A(yíng)PI端產(chǎn)生的繪制調用次數,從而節省了大量的CPU時(shí)間。此外,GPU本身能夠更有效地處理繪制。注意:立體實(shí)例僅支持前向渲染。

     要啟用此功能,請打開(kāi)Player Settings(菜單: Edit > Project Settings > Player)。在Player Settings設置中,導航到XR Settings,確保已選擇Virtual Reality Supported復選框,然后勾選Single-Pass Stereo Rendering復選框。注意:立體實(shí)例僅適用于Windows 10。

     Tracked Pose Driver

    Tracked Pose Driver是一種新的跨平臺組件,可使場(chǎng)景中的設備和游戲對象之間的識別更簡(jiǎn)單,更直觀(guān)。

    Vive HMD的編輯器模擬

    這個(gè)新功能允許在編輯器中模擬Vive HMD的某些功能,而不需要您配備一個(gè)Vive頭盔。通過(guò)在Player Settings > XR Settings 中將“Mock HMD-Vive”添加到虛擬現實(shí)SDK中即可實(shí)現。

     模擬HMD將使用與Vive相同的不對稱(chēng)投影矩陣、隱藏遮擋網(wǎng)格、視場(chǎng)、寬高比和眼睛紋理大小。模擬HMD可以同時(shí)使用多遍渲染和單遍渲染路徑,并且它將在編輯器中呈現為分屏幕立體顯示。

    其它平臺改進(jìn)和更新

    對Nintendo Switch的原生渲染插件支持

    其它改進(jìn)包括Nintendo Switch的Native Rendering Plugin支持,可讓您實(shí)現底層渲染,并且可以使用Unity的多線(xiàn)程渲染。

     macOS播放器Retina支持

    我們已經(jīng)添加了對支持其它的設備上的MacOS的Retina解決方案的支持。

     Windows Player LauncherWindows播放器啟動(dòng)器 

    我們將Windows獨立播放器的大部分代碼轉移到了單獨的已簽名DLL(“UnityPlayer.dll”)中,使可執行文件成為一個(gè)簡(jiǎn)單的封裝器,對此dll進(jìn)行調用。

     支持三星Tizen&智能電視

    Unity 2017.2將是支持三星Tizen和SmartTV的*后一個(gè)版本。在此版本之后,Unity將提供12個(gè)月的支持,包括補丁和安全更新。

     圖像方面的改進(jìn)

    GI分析器

    GI分析器可以顯示相關(guān)的統計信息,包括實(shí)時(shí)全局光照子系統占用多少CPU時(shí)間,以幫助您優(yōu)化場(chǎng)景中的全局光照。

     HDR 發(fā)射

    全局光照發(fā)射現在使用16位浮點(diǎn)格式,例如實(shí)時(shí)和烘焙GI。HDR顏色選擇器限制從99增加到64k,以解鎖全部范圍。 這使得可以從發(fā)射表面發(fā)射更強的光。

     光照貼圖背景

    該功能將用來(lái)自較低的MIP級別的內容填充光照貼圖中的空白區域。這將修復使用光照貼圖進(jìn)行渲染時(shí),幾何邊緣周?chē)陌迪袼乜梢?jiàn)的情況。 這是因為當訪(fǎng)問(wèn)較低的MIP時(shí),黑暗背景的紋理像素露出。

     漸進(jìn)光照貼圖的改進(jìn)

    我們現在支持漸進(jìn)光照貼圖中使用雙面材質(zhì)。我們添加了一種新的材質(zhì)設置,讓光照可以與背面進(jìn)行交互。 一經(jīng)啟用,在計算全局光照時(shí)將考慮幾何體的兩面。

     樹(shù)的光照貼圖烘焙

    地形上的樹(shù)現在可以將陰影投射到烘焙光照貼圖中,生成一個(gè)光照貼圖靜態(tài)地形。樹(shù)本身將使用自動(dòng)放置在樹(shù)上方的光照探頭來(lái)點(diǎn)亮。

     光照貼圖縫合

    光照貼圖接縫縫合可以輕松擺脫那些令人討厭的邊緣接縫。

     A-Trous過(guò)濾模式

    Unity 2017.2中,我們使用了新的A-Trous內核添加了高級過(guò)濾選項。新的過(guò)濾器能更好保持陰影邊緣和接觸形狀,同時(shí)平滑噪聲區域。

     線(xiàn)性渲染與WebGL 2.0

    我們現在可以確保線(xiàn)性渲染輸入、輸出和計算都在正確的顏色空間中。*終圖像的亮度將根據場(chǎng)景中的光線(xiàn)進(jìn)行線(xiàn)性調整。這意味著(zhù)您的場(chǎng)景和資源之間的光照更加一致。

    現在支持線(xiàn)性渲染:

    • Windows, Mac OS X 和Linux (Standalone模式)

    • Xbox One

    • PlayStation 4

    • 支持OpenGL ES 3.x 或者Vulkan的Android

    • 支持 Metal API的iOS

    • WebGL 2.0

    線(xiàn)性渲染*有趣,因為它允許您使用Unity Post Processing Stack后期處理特效包,包括temporal抗鋸齒,并通過(guò)WebGL實(shí)現出色的效果。Unity WebGL播放器中的線(xiàn)性渲染適用于任何支持WebGL 2.0的Web瀏覽器。

    粒子系統改進(jìn)

    可編輯自定義數據模塊標簽

    自定義數據模塊允許您指定可用于許多不同目的的數據。我們已經(jīng)將曲線(xiàn)和漸變上的標簽修改為允許您描述使用哪一個(gè)自定義數據。

     粒子系統子發(fā)射器可以繼承父發(fā)射器的生命周期

    子發(fā)射器的繼承下拉列表中有一個(gè)新選項,允許它們把自己的生命周期建立在其父系統的剩余生命周期內。這可以用于創(chuàng )建保證只持續特定時(shí)間的效果,即使它們碰撞并創(chuàng )建了新的粒子。

     線(xiàn)性阻力

    根據生命周期衰減速度模塊(Limit Velocity over Lifetime Module)中的一個(gè)新選項允許您將線(xiàn)性阻力應用于您的粒子。將其添加到具有各種尺寸顆粒的效果中,可以讓較小的顆粒比較大的顆粒飛的更遠和移動(dòng)的更快。 一個(gè)很好的用例是爆炸效果中的碎片。

    自動(dòng)銷(xiāo)毀/禁用

    現在可以在完成播放后銷(xiāo)毀或禁用粒子系統。銷(xiāo)毀對于一次性效果是比較好的。銷(xiāo)毀可以讓您避免執行自己的清理代碼。另一方面,當您管理自己的粒子系統游戲對象庫時(shí),禁用可能會(huì )很有用。

     爆發(fā)發(fā)射

    現在可以將爆發(fā)計數配置為使用與許多其他粒子系統屬性相同的曲線(xiàn)選項。

     重新啟動(dòng)按鈕

    我們已將“重新啟動(dòng)”按鈕添加到“場(chǎng)景視圖”疊加層,免去了使用停止和播放來(lái)實(shí)現重新啟動(dòng)效果的麻煩。

    實(shí)時(shí)運營(yíng)與遠程設置功能

    實(shí)時(shí)運營(yíng)

    將游戲作為實(shí)時(shí)服務(wù)運行,意味著(zhù)您可以根據玩家的需要調整游戲,保持游戲新鮮感,并使體驗更加愉快。在Unity 2017.2中,Remote Settings遠程設置功能已經(jīng)正式發(fā)布!

     遠程設置

    遠程設置易于使用。它是Unity引擎的原生組成,并采用類(lèi)似于大多數Unity開(kāi)發(fā)人員熟悉的PlayerPrefs的API。*近,我們對此功能進(jìn)行了重大更新。遠程設置現在支持分段。所以您可以直接快捷的對玩家細分,并根據特定的玩家組合定制您的游戲 —— 所有這些都不需要重新發(fā)布一個(gè)新版本。上面即將到來(lái)的“Final Fantasy XV Pocket Edition”演示版,以全新移動(dòng)的形式重現了原始作品,展示了如何在A(yíng)AA作品中使用遠程設置。

    其它功能改善

    性能報告:Android原生崩潰

    現在當您使用性能報告服務(wù)時(shí),原生崩潰報告將自動(dòng)從玩家的Android設備發(fā)送到性能報告服務(wù)。在開(kāi)發(fā)人員信息中心中,您可以在未處理的托管例外和原生iOS崩潰報告旁邊看到這些崩潰報告。也可以在編輯器的服務(wù)窗口中為項目啟用性能報告服務(wù)。

     視圖錄制器-實(shí)驗版

    視圖錄制器(Recorder)可以在游戲運行時(shí)捕獲攝像機視圖中的幀,并生成圖像序列(JPG,PNG,GIF,OpenEXR)和視頻文件(僅限WebM,H.264 / Windows)。您可以通過(guò)從資源商店下載視圖錄制器將此功能添加到Unity編輯器中。

     首次發(fā)布的實(shí)驗版本包含一個(gè)專(zhuān)用的窗口來(lái)選擇錄制選項:

     您還可以使用Frame Recorder Track直接從Timeline觸發(fā)錄制:

     軟件包管理器

    雖然Unity用戶(hù)在2017.2中不會(huì )看到任何變化,我們希望在這里做個(gè)預先。在Unity 2017.2版本中,我們會(huì )引入一個(gè)軟件包管理器,它將用更靈活和模塊化的方法來(lái)管理終組成Unity的組件和子系統。

     WONGLOVE的小結

    以上內容就是Unity 2017.2中的新功能與關(guān)鍵的性能改善,如果想要了解更詳細的更新信息,請參閱發(fā)行說(shuō)明,了解Unity 2017.2新功能、改進(jìn)和修復的完整列表。

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