Unity3D系統創(chuàng )建人物骨骼動(dòng)畫(huà)模型
一、導入
a、先把主模型以下面這種形式導入:在Project面板下右鍵空白地方->選擇import new assert->選擇主模型導入
b、把其他非主模型的資源包括動(dòng)畫(huà)等直接復制然后黏貼到工程目錄下相關(guān)目錄下
c、在b黏貼的過(guò)程中會(huì )出現是否覆蓋已有資源,選擇否
d、使用上面這種方式是為了防止模型在導入的過(guò)程中會(huì )出錯
二、主模型介紹
這里可以調整模型在場(chǎng)景中的大小
如果模型是人物模型的話(huà)這里要選擇Humanoid
點(diǎn)配置進(jìn)入模型進(jìn)行相關(guān)設置
在這里面對應著(zhù)模型的所有關(guān)節節點(diǎn),這里可以每個(gè)關(guān)鍵節點(diǎn)進(jìn)行相應的配置
大部分其實(shí)可以選擇默認設置即可,*后Done一下即可
配置完之后就會(huì )在出現如圖所示中的Avatar
三、導入動(dòng)畫(huà)
3.1 動(dòng)畫(huà)相關(guān)屬性說(shuō)明
start 和end:表示這一小段動(dòng)畫(huà)是在整個(gè)動(dòng)畫(huà)的哪個(gè)位置
Loop Time:是否重復
Loop Pose :是否平滑的過(guò)渡上下兩次動(dòng)畫(huà)(適用于重復的動(dòng)畫(huà))
Cycle Offset:動(dòng)畫(huà)的偏移,表示可以去掉動(dòng)畫(huà)中不適用的部分
loop match:如果顏為黃或紅,表示動(dòng)畫(huà)前后會(huì )改變位置、旋轉等位置信息,若為綠則不邊
Bake Into Pose:打鉤表示不改變transform的位置,不打鉤表示位置信息會(huì )跟隨動(dòng)畫(huà)的改變而改變
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