Unity3d網(wǎng)絡(luò )通信 - NetWork組件使用
習Unity3d的過(guò)程中,經(jīng)常上網(wǎng)查閱各位大牛的博客,受益匪淺,從今天開(kāi)始寫(xiě)自己在學(xué)習過(guò)程中遇到的問(wèn)題,總結歸納下來(lái),方便日后復習
這兩天在學(xué)習Unity的網(wǎng)絡(luò )模塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關(guān)使用方法
一.網(wǎng)絡(luò )管理物體
搭建網(wǎng)絡(luò ),需要先創(chuàng )建一個(gè)空物體用來(lái)添加網(wǎng)絡(luò )管理組件,首先要給空物體添加以下兩個(gè)組件
注意事項: 1. OffLine Scene代表客戶(hù)端連接服務(wù)器前,等待的場(chǎng)景(游戲大廳)
. OnLine Scene代表客戶(hù)端連接服務(wù)器后的場(chǎng)景 (游戲場(chǎng)景)
2.Spawn Info 服務(wù)器卵生信息 : 把網(wǎng)絡(luò )預設體(必須掛有網(wǎng)絡(luò )組件) 拖入PlayerPrefab , 服務(wù)器會(huì )把游戲對象孿生到所有連接的客戶(hù)端中
二.游戲對象
1.Network Identity
游戲對象(網(wǎng)絡(luò )預設體)需要掛Network Identity組件,該組件是網(wǎng)絡(luò )的核心,由服務(wù)器Spwan(卵生)的物體都必須具備,該組件在卵生的時(shí)候會(huì )自動(dòng)分配assetID和權限
注意事項:1.ServerOnly 勾選后物體只在服務(wù)器中存在
2.Local Player Authority勾選后在客戶(hù)端中存在
2.實(shí)現狀態(tài)同步
注意事項:1.Net Work Send Rate 表示同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的模式,可以選擇同步剛體組件,角色控制器等
然后在控制腳本編寫(xiě)代碼
void Update() { if (!isLocalPlayer) //判斷是否是本地客戶(hù)端 { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); if (x != 0 || y != 0) { transform.position += new Vector3(x, 0, y); } }
注意事項 1.所有網(wǎng)絡(luò )控制腳本必須要繼承 NetWorkBehaviour
2.在Update里需要先判斷是否是本地客戶(hù)端,不是的話(huà)Return~!!! 如果沒(méi)有這個(gè)判斷條件,在客戶(hù)端發(fā)出指令,網(wǎng)絡(luò )里所有的客戶(hù)端都會(huì )執行
2.發(fā)射子彈與減血的同步
經(jīng)過(guò)上邊的步驟,已經(jīng)可以實(shí)現物體在網(wǎng)絡(luò )里的移動(dòng),但我們想要實(shí)現在網(wǎng)絡(luò )里發(fā)射子彈,受到攻擊后還要減血,這些指令都需要在服務(wù)器上執行,先來(lái)看一下NetWorkBehaviour的常用特性
[SyncVar] 用于標識序列化變量,實(shí)現變量同步 例: (把Hp標識,就可以實(shí)現同步減血)
[Client] 表示只能在客戶(hù)端調用
[ClientCallBack] 表示客戶(hù)端執行的回調
[Command] 表示客戶(hù)端向服務(wù)端發(fā)送的命令,在服務(wù)端執行
[ClientPrc] 表示服務(wù)端向客戶(hù)端發(fā)送的命令,在客戶(hù)端執行
直接來(lái)看代碼如何使用:
//將血量設置為網(wǎng)絡(luò )同步變量 [SyncVar] float hp = 100; public Slider slider; //顯示血量的血條 public GameObject bullet; //子彈預設體 void Start () { ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場(chǎng)景注冊預設體 } void Update () { // 2.將血量的值賦給slider slider.value = hp / 100f; if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { CmdReduceHp(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdFire(); } } //減血的方法 標識為Command由服務(wù)器執行 //前綴必須是Cmd 開(kāi)頭 [Command] public void CmdReduceHp() { hp -= 10; } //發(fā)射子彈的方法 [Command] public void CmdFire() { GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity); a.GetComponent().AddForce(transform.right*100); //給子彈添加向右的力 NetworkServer.Spawn(a); //由服務(wù)器卵生給連接的客戶(hù)端 }
注意事項:1.網(wǎng)絡(luò )預設體需要先在客戶(hù)端場(chǎng)景里注冊一下,才能正常產(chǎn)生
2.hp賦值給Slider要寫(xiě)在判斷是否是本地客戶(hù)端前,血條才會(huì )正常同步顯示
3.Command修飾的方法,由客戶(hù)端發(fā)起,服務(wù)端執行,方法名前必須加Cmd
4.監聽(tīng)鍵盤(pán)事件的Iput.GetKeyDown要放在Update里,不能放在Cmd方法里!!! (此時(shí)方法由服務(wù)器調用,無(wú)法監聽(tīng)鍵盤(pán)事件)
3.動(dòng)畫(huà)的同步
要實(shí)現游戲對象的動(dòng)畫(huà)同步,還需要添加一個(gè)網(wǎng)絡(luò )組件,并給組件指定Animator,并勾選Animator里包含的動(dòng)畫(huà).
動(dòng)畫(huà)同步需要注意一點(diǎn),過(guò)度條件是Trigger時(shí)需要由客戶(hù)端發(fā)起指令,在服務(wù)端執行,再分發(fā)給各個(gè)客戶(hù)端執行,其他條件正常.
這里Animator的兩個(gè)動(dòng)畫(huà),attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:
Animator ani; void Start() { ani = GetComponent(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01")); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { CmdAttack02(); } } [Command] //服務(wù)器執行 void CmdAttack02() { RpcPlayTrigger(); } [ClientRpc] //由服務(wù)器端調用,在客戶(hù)端執行 void RpcPlayTrigger() { ani.SetTrigger("attack02"); }希望對UNITY愛(ài)好者有拋磚引玉的療效,敬請關(guān)注WONGLOVE獲取更多UNITY精華。
- 上一篇:unity3d的網(wǎng)絡(luò )套接字SOCKET模塊使用 2019/6/12
- 下一篇:通過(guò)UE4 的 INTEL REALSENSE 插件以新的方 2019/5/28