MotionBuilder綁定C3D動(dòng)作到模型身上
【一、動(dòng)作文件的導入】
打開(kāi)MotionBuilder以后,選擇 File 菜單,然后選擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格式的運動(dòng)文件,不過(guò)需要注意的是,運動(dòng)文件所在路徑不能含有中文名,如果含有中文名程序直接崩潰退出,不過(guò)有意思的是,MotionBuilder的打開(kāi)和保存功能并沒(méi)有這個(gè)問(wèn)題。
選擇文件后會(huì )出現如下的對話(huà)框,motion.c3d即為導入的文件。
由于C3D文件的頭部記錄了第一幀的序號,所以這里實(shí)際的第一幀的序號為126,雖然在MotionBuilder或其他軟件中做動(dòng)畫(huà)并不會(huì )出現問(wèn)題,但是如果編寫(xiě)程序調用該動(dòng)作時(shí)可能會(huì )有些問(wèn)題,建議雙擊開(kāi)始時(shí)間修改為0,修改完開(kāi)始時(shí)間結束時(shí)間會(huì )自動(dòng)修改。當然,如果現在不修改的話(huà),也可以導入后在 Navigator 里找到 Takes,然后再找到剛才添加的這個(gè)Take,然后修改 Local start 也可。
點(diǎn)擊 Import 后,在MotionBuilder中即會(huì )出現導入的動(dòng)作捕捉點(diǎn)。
【二、界面控制】
在界面的左上角可以在 View 菜單中控制與顯示有關(guān)的設置,比如:
- 選擇 Viewer Layout 可以設置同時(shí)顯示幾個(gè)顯示面板。
- 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透視相機。
- 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用不同的正交相機,快捷鍵分別是切換到前后為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下為Ctrl+T。
- 選擇 Default Camera View 或按快捷鍵Alt+Home可以復位為該攝像機的默認設置。
在界面上方的五個(gè)按鈕是用來(lái)調整攝像機的,都是將鼠標按在指定按鈕上然后用鼠標拖動(dòng)實(shí)現調整的。
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Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
- 鼠標左鍵 左右拖動(dòng)為沿水平軌道調整攝像機位置,上下拖動(dòng)為沿垂直軌道調整攝像機位置。
- 鼠標右鍵 左右拖動(dòng)為調整攝像機轉動(dòng)角度(Pan),上下拖動(dòng)為調整攝像機傾斜角度(Tilt)。
- 除此之外 按住Shift+Ctrl鍵拖動(dòng)鼠標也可實(shí)現同樣功能。
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Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
- 鼠標左鍵 上下左右四個(gè)方向拖動(dòng)即為調整攝像機的位置。
- 除此之外 按住Shift鍵拖動(dòng)鼠標也可實(shí)現同樣功能。
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Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
- 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動(dòng)為推拉攝像機。
- 除此之外 按住Ctrl鍵拖動(dòng)鼠標或使用鼠標滾輪也可實(shí)現同樣功能。
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Zoom (L)
- 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動(dòng)為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
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Rool (L) | Roll +15 deg (R)
- 鼠標左鍵 左右拖動(dòng)為左右轉動(dòng)攝像機(Roll)。
- 鼠標右鍵 左右拖動(dòng)為每次左右轉動(dòng)攝像機(Roll)15度。
除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然后選擇 Producer Perspective,同樣可以進(jìn)行攝像機的相關(guān)設置。
【三、綁定動(dòng)作到Actor】
要實(shí)現動(dòng)作與模型的綁定,首先需要將動(dòng)作綁定到 Actor 上,首先在界面右側的 Character Controls 面板中選擇 Create 里的 Actor。
然后界面中將會(huì )出現一個(gè)人物模型,如下圖所示,由于動(dòng)作捕捉點(diǎn)與 Actor 不對齊,首先需要將使用平移、旋轉和縮放工具將其對齊。
其中如果要調整所有運動(dòng)捕捉點(diǎn)的話(huà),可以點(diǎn)擊上圖中人腳下的白色球體,選中后會(huì )變?yōu)榫G色,然后分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實(shí)現平移、旋轉和縮放。其中按R鍵后會(huì )出現如下圖所示的界面。
其中紅色、綠色、藍色和褐色的圓圈為按不同方向進(jìn)行調整,也可使用灰色的圓圈為任意方向。選中要調整的圓圈,其會(huì )變成白色,然后使用鼠標拖動(dòng)即可。
同樣的,按T后會(huì )出現如下所示的界面,同樣也是紅、綠、藍三個(gè),分別點(diǎn)擊移動(dòng)鼠標調整即可。
當動(dòng)作捕捉點(diǎn)整體與 Actor 在同一位置后,可以再調整身體上的部位,使得身體上的部位與捕捉點(diǎn)對應即可。為了便于調整也可以點(diǎn)擊 Display 菜單,選擇 X-Ray 模式,顯示出 Actor 的骨骼來(lái),然后點(diǎn)擊骨骼也可以進(jìn)行調整,方法與調整整體一樣,只不過(guò)調整起來(lái)更復雜些罷了。
然后點(diǎn)擊 Navigator 面板下的 Actors,選擇 Actor,然后在右側的 MarkerSet,然后點(diǎn)擊 Create 即可,如下圖所示。
然后在 Navigator 中將會(huì )出現 MarkerSet 一項,同時(shí)在 Actor Settings 的 Actor 中出現一系列表示關(guān)節的圓圈,表示這個(gè)部位綁定的捕捉點(diǎn)數量。
其中各部位的名稱(chēng)如下,由于左右對稱(chēng),所以只標注了一邊:
接下來(lái)只需要選擇捕捉點(diǎn)然后拖動(dòng)到指定的圓圈中即可。選擇的方法有兩種:
- 在視圖中選中捕捉點(diǎn)顯示的方塊,可以按住空格鍵多選,然后按Alt鍵將其拖動(dòng)到指定關(guān)節所表示的圓圈。
- 在 Navigator 中選擇 Opticals,然后在其中找到導入的動(dòng)作,比如這里叫 C3D:optical,然后選中指定名稱(chēng)的捕捉點(diǎn),可以按住Ctrl鍵多選,然后直接拖動(dòng)到指定關(guān)節所表示的圓圈即可。
其中我這里使用的捕捉點(diǎn)與骨骼的對應關(guān)系如下,當然有時(shí)候因為數據也需要靈活調整,或者有些部位不綁定:
Actor 部位 | C3D 捕捉點(diǎn) |
Head(頭部) | LFHD(左太陽(yáng)穴)、RFHD(右太陽(yáng)穴)、LBH(左后腦)、RBHD(右后腦) |
Chest(胸部) | C7(頸椎根部,脊椎第七節)、T10(背部中點(diǎn),胸椎第十節)、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右后背心) |
Hips(臀部) | LFWT(髖骨左前方)、RFWT(髖骨右前方)、LBWT(左髂后上棘)、RBWT(右髂后上棘) |
Left shoulder(左肩) | LSHO(左肩肩骨末端突出處) |
Right shoulder(右肩) | RSHO(右肩肩骨末端突出處) |
Left elbow(左手肘) | LELB(左手肘關(guān)節外圍突出處(鷹嘴突)) |
Right elbow(右手肘) | RELB(右手肘關(guān)節外圍突出處(鷹嘴突)) |
Left wrist(左手腕) | LWRA(左手手腕靠拇指端)、LWRB(左手手腕靠小指端) |
Right wrist(右手腕) | RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小指端) |
Left hand(左手) | LFIN(左手中指關(guān)節下方) |
Right hand(右手) | RFIN(右手中指關(guān)節下方) |
Left knee(左膝) | LKNE(左腳膝蓋關(guān)節外緣) |
Right knee(右膝) | RKNE(右腳膝蓋關(guān)節外緣) |
Left ankle(左腳踝) | LANK(左踝關(guān)節外緣突出處) |
Right ankle(右腳踝) | RANK(右踝關(guān)節外緣突出處) |
Left foot(左腳掌) | 忽略 |
Right foot(右腳掌) | 忽略 |
Left toe(左腳趾) | 忽略 |
Right toe(右腳趾) | 忽略 |
在綁定所有捕捉點(diǎn)后可以點(diǎn)擊 Actor Settings 中的 Snap 按鈕,此時(shí) Snap 按鈕左側的選項將會(huì )勾上,即可完成綁定,現在點(diǎn)擊播放按鈕,Actor 就會(huì )隨著(zhù)捕捉點(diǎn)進(jìn)行運動(dòng)了,然后保存為fbx文件即可。
如果播放后發(fā)現綁定的效果不好,可以取消勾選 Snap 按鈕左側的選項,然后編輯后重新綁定,此時(shí)會(huì )出現如下的對話(huà)框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。
若要綁定到模型,首先需要把模型角色化,如果模型已經(jīng)角色化過(guò),可以跳過(guò)這節。首先打開(kāi)一個(gè)模型,出現如下圖所示:
在 Character Controls 面板中點(diǎn)擊 Defination,如果出現的如下圖所示則表示沒(méi)有角色化,如果模型已經(jīng)角色化,則下圖中左數第二個(gè)鎖定圖標應為鎖定狀態(tài)并且顯示為灰色的骨骼應該顯示為綠色。
綁定骨骼時(shí)只需要雙擊指定骨骼,然后除了該骨骼外的其他骨骼將會(huì )變暗,表示現在正在綁定該骨骼,然后在視圖中點(diǎn)擊對應的骨骼即可。比較智能的是,默認時(shí)左邊數第三個(gè)圖標 Mirror Matching 是選中的,所以如果綁定了一邊的骨骼,另一邊會(huì )自動(dòng)綁定,當然也可以手動(dòng)將其去除。除此之外,點(diǎn)擊手邊和胸部的下三角還可以綁定更多骨骼,胳膊與腿旁邊也有一些骨骼可以綁定,但這些骨骼不綁定也不會(huì )影響角色化。
在身體上的所有骨骼均綁定成功后,右上角驗證狀態(tài)(Validation status)的圓圈會(huì )變?yōu)榫G色。
然后選擇左數第二個(gè) Lock Character,然后會(huì )出現如下圖的對話(huà)框,選擇Biped(兩足動(dòng)物)即可完成綁定。
在模型角色化以后就可以與之前綁定好動(dòng)作的Actor進(jìn)行綁定了,在MotionBuilder打開(kāi)角色化后的模型后,選擇 File -> Merge,然后打開(kāi)剛才保存的動(dòng)作fbx文件,與打開(kāi)的對話(huà)框稍有不同,直接點(diǎn)擊 Merge 即可。
此時(shí)在視圖中發(fā)現之前綁定好的 Actor 與當前模型在一起顯示了:
然后選擇 Character Controls 面板中的 Source,然后選擇 Actor 即可(如果沒(méi)有角色化,則選擇 Actor 時(shí)會(huì )提示錯誤):
然后模型就會(huì )與之前綁定好動(dòng)作的 Actor 一起動(dòng)了,此時(shí)可以點(diǎn)擊播放查看效果。
后,點(diǎn)擊 Character Controls 面板左側的菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然后保存文件即可。
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