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  • Uniyt3D物體移動(dòng)的多種方法以及手套抓取方法

    2018/4/12??????點(diǎn)擊:

    在unity3d中,有多種方式可以改變物體的坐標,實(shí)現移動(dòng)的目的,其本質(zhì)是每幀修改物體的position。

    1. 通過(guò)Transform組件移動(dòng)物體。

    Transform 組件用于描述物體在空間中的狀態(tài),它包括 位置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(scale)。 其實(shí)所有的移動(dòng)都會(huì )導致position的改變,這里所說(shuō)的通過(guò)Transform組件來(lái)移動(dòng)物體,指的是直接操作Transform來(lái)控制物體的位置(position)。

    1.1 Transform.Translate 該方法可以將物體從當前位置,移動(dòng)到指定位置,并且可以選擇參照的坐標系。 當需要進(jìn)行坐標系轉換時(shí),可以考慮使用該方法以省去轉換坐標系的步驟。       

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): 

    1.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards      Vector3 既可以表示三維空間中的一個(gè)點(diǎn),也可以表示一個(gè)向量。這三個(gè)方法均為插值方法, Lerp為線(xiàn)性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限制速度功能。 當需要從指定A點(diǎn)移動(dòng)到B點(diǎn)時(shí),可以考慮時(shí)候這些方法。

    1.3 Vector3.SmoothDamp 該方法是可以平滑的從A逐漸移動(dòng)到B點(diǎn),并且可以控制速度,常見(jiàn)的用法是相機跟隨目標。

    2.4 Transform.position 有時(shí)重新賦值position能更快實(shí)現我們的目標。

    2. 通過(guò)Rigidbody組件移動(dòng)物體 

    Rigidbody組件用于模擬物體的物理狀態(tài),比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等。    注意:關(guān)于Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會(huì )在每一次執行物理模擬前被調用。

    2.1 Rigidbody.velocity 設置剛體速度可以讓物體運動(dòng)并且忽略靜摩擦力,這會(huì )讓物體快速從靜止狀態(tài)進(jìn)入運動(dòng)狀態(tài)。

    2.2 Rigidbody.AddForce 給剛體添加一個(gè)方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運動(dòng)狀態(tài)。

    2.3 Rigidbody.MovePosition 剛體受到物理約束的情況下,移動(dòng)到指定點(diǎn)。

    3. 通過(guò)CharacterController組件移動(dòng)物體

    CharacterController用于控制第一人稱(chēng)或第三人稱(chēng)角色的運動(dòng),使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限制角色爬坡的斜度,步伐的高度等。

    3.1 CharacterController.SimpleMove  用于模擬簡(jiǎn)單運動(dòng),并且自動(dòng)應用重力,返回值表示角色當前是否著(zhù)地。

    3.2 CharacterController.Move  模擬更復雜的運動(dòng),重力需要通過(guò)代碼實(shí)現,返回值表示角色與周?chē)呐鲎残畔ⅰ?

    4. 使用WONGLOVE數據手套配套的腳本代碼可以快速實(shí)現抓握,拿起,放下等動(dòng)作。



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